Antes de começarmos de fato, vamos a algumas definições e regras da casa que testaremos ao longo dessa campanha.
Sobre o Início
“Realidados”. Como o próprio nome sugere, a nossa realidade será moldada à partir do resultado dos dados.
Dessa forma os Personagens serão criados aleatoriamente.
- Atributos
- Cada jogador sorteará um vetor de atributos, jogando 3d6 para cada, seguindo a ordem: FORça, CONstituição, CARisma, INTeligência, SABedoria e DEStreza.
- O valor máximo de cada atributo será 18 e o valor mínimo será 8. Uma rolagem que some abaixo de 8 será re-rolada.
- O jogador não precisará necessariamente ficar com o seu resultado. Uma vez que tenhamos todos os vetores, o grupo poderá escolher em conjunto quem ficará com cada resultado, de acordo com suas preferências (de raça e classe) para seus respectivos personagens.
- O GM/DM (no caso, eu) também sorteará uma sequência de atributos, criando um vetor extra, de modo que o grupo possa eliminar um “pior” resultado.
- Cada PC começará o jogo no nível 1 com o máximo de pontos de vida de acordo com a sua classe.
- Equipamentos
Os PCs começarão a campanha sem quaisquer itens ou equipamentos, apenas com a roupa do corpo (e talvez algum item menor, de acordo com cada personagem), mas terão o dinheiro relativo à classe, com a quantidade exata sendo sorteada na sessão zero presencial.
- Classes e dos Antecedentes
Todo Traço de Personalidade, Ideal, Vínculo, Defeito, e outras características que possam ser aleatoriamente definidas, aleatoriamente definidas serão. E, a partir daí, cada jogador será responsável por representar o seu personagem da melhor maneira.
- Background
Cada jogador será o responsável pela criação do background do seu personagem (com ajuda do GM/DM e de outros jogadores quando necessário). Em breve, a história de cada um também será postada aqui.
Sobre a Morte
Aqui usaremos um misto das regras oficiais com algumas adaptações, para criar um cenário mais ameaçador.
- Quando um golpe levar um PC a zero pontos de vida e ainda sobrar um dano igual ou superior ao seu máximo de pontos de vida, o personagem morre instantaneamente. Do contrário, estará inconsciente.
- Um personagem inconsciente precisa obter 3 sucessos antes de 3 fracassos nos saves contra morte para se estabilizar ou morrerá.
- Um personagem inconsciente também pode ser estabilizado por algum companheiro que tenha um kit de primeiros socorros e obtenha um sucesso em um Teste de Medicina CD 12 (CD 16 sem o kit).
Até aqui tudo bem, vamos às novidades:
- Após ser revivido, o PC manterá 1 ponto no save contra morte. Dessa forma, na próxima vez que cair inconsciente, ele já terá 1 fracasso, e precisará 3 sucessos antes de 2 novos fracassos, ou morrerá.
- Após ser revivido uma segunda vez, o PC manterá 2 pontos no save contra a morte.
- Após ser revivido uma terceira vez, o PC manterá 3 pontos no save contra a morte e, então, na próxima vez que chegar a 0 pontos de vida sua morte será inevitável.
Sobre a Evolução
- A cada novo nível, quaisquer pontos de fracasso no save contra a morte são zerados.
- A cada novo nível os PCs têm 1/6 chance de aumentar cada atributo, exceto nos níveis em que já haja aumento de atributo. Para isso, será jogado 1d6 para cada atributo e em caso de um resultado 6, aquele atributo aumenta em 1 ponto.
- Pontos de vida serão jogados de acordo com o dado da classe. Em caso de um resultado menor que a média, a média será utilizada. A princípio, não será permitido mult-classe.
Sobre jogadores ausentes
Sabemos bem como é dificil conciliar os horarios de todos os jogadores, e eventualmente (mais do que gostaríamos) algum jogador poderá não comparecer.
Nesses casos, ocorrerá o seguinte:
- O personagem estará no “piloto-automático” e não tomará nenhuma decisão importante.
- O GM/DM representará o personagem quando necessário em situações de não-combate.
- Quando em combate, um jogador presente escolhido ao acaso será o responsável pelas ações do personagem.
- Outras eventuais complicações serão lidadas no momento, seguindo o bom-senso.
Debatemos se o personagem em questão deveria receber pontos de experiência/evoluir sem o jogador e optamos pelo sim. Consideramos que nenhum jogador quer perder sessão e faltar já é “punição” suficiente.
Sobre XP e Níveis
Nas nossas oneshots utilizamos pontos de experiência individuais, e assim alguns personagens atingiam alguns níveis antes dos demais. Para essa campanha, no entanto, vamos fazer os upgrades quando certos checkpoints forem atingidos pelo grupo, dentro do jogo. Mas ainda vamos marcar os XPs individuais como curiosidade.
Sobre descanso (Curtos e Longos)
- Será permitido 1 descanso curto e 1 descanso longo por dia, com seus devidos benefícios.
- No entanto, para contar como “Descanso Longo” tal qual na regra, os PCs precisam “dormir na cidade” - isto é, ter uma refeição quente, um quarto com teto e 4 paredes, cama etc. (com alguma flexibilidade). Neste caso, recuperarão todos os pontos de vida.
- Quando “dormirem fora da cidade” será permitido recuperar N pontos de vida e S slots de magia, onde:
- N = nível do personagem + modificador de Constituição.
- S = nível do personagem + modificador de classe (Inteligência, Sabedoria ou Charisma).
- Dados de vida não serão recuperados quando “dormirem fora da cidade”!
Por ora, acho que é isso que temos… um bom jogo à todos. No próximo post, traremos detalhes da criação dos personagens.
- João, o GM.